Bravo pour ton jeu, choisir de faire un jeu de plates-formes où l'on doit collectionner des items est typiquement le genre de jeu permettant de se faire les dents sur Unreal, donc très bon choix ;)
Le personnage et les animations qui l'accompagnent sont parfaits, lorsque notre personnage meure, j'aime bien le fait que l'on sente son âme partir.
Le décor mêle à la fois rêverie et danger, je pense que tu devrais garder cette dichotomie dans tes prochains titres car c'est vraiment quelque chose mais attention...
...il y a beaucoup trop de détails et de techniques graphiques dans le niveau, ce qui donne l'impression d'avoir un mélange ou un patchwork artistique sans véritablement avoir quelque chose d'unique qui s'en dégage. Pour verser dans la métaphore culinaire, c'est comme si l'on avait beaucoup de bons ingrédients mais qu'on arrivait pas à lire l'intention de départ (mode topchef=on).
Sinon question gameplay une fois que l'on a compris ce qu'il fallait faire, tout est limpide. Deux petits conseils cependant, n'hésites surtout pas à communiquer au joueur ce qu'il doit faire, et fais en sorte que tes éléments de gameplay soient systématiquement justifié dans le scénario. Ex : Dans professeur Layton, pourquoi les habitants te posent des énigmes ? Dans la vrai vie, personne ne fait ça O_O... ...et bien on découvre à la fin que c'est parce que le maire du village a construit des robots afin que seul un humain intelligent digne d'obtenir le trésor le remporte, d'où les énigmes !
Pour en venir aux éclairs, le fait qu'on ne soit pas averti des éclairs ne m'a pas dérangé, au contraire, cela met les nerfs du joueur à rude épreuve et l'oblige à se dépêcher avant de se faire griller.
Ah oui la chose qui est cool, c'est le fait de voir les objets à travers les murs, c'est tout bonnement génial mais pour que ça ne soit pas trop facile j'aurais fait en sorte de les montrer uniquement lorsqu'un éclair tombe à proximité.
Par ailleurs, attention à ne pas trop chargé l'UI, seul l' "item collected" est pertinent dans notre cas, il faudrait également penser à afficher une petite icône à côté de la barre pour savoir à quoi elle correspond.
Pour la quête en tant que tel, on a du mal à comprendre la raison pour laquelle nous devons collectés des objets aussi différents pour libérer notre camarade, il aurait été par exemple plus cohérent de ramasser des boulons, de l'huile pour une tronçonneuse qui pourrait couper la prison dans laquelle notre ami se trouve. Autrement dit et comme dit plus haut, il faut trouver/garder une cohérence gameplay<->scénario.
Pour conclure la série des petits ajustements à réaliser lors de ton prochain jeu, je ne comprend pas trop pourquoi l'eau tue notre personnage de façon instantanée, il aurait été préférable de mettre du magma pour que ça soit cohérent avec cette mort instantanée, on en reviens encore à la cohérence gameplay<->scénario ;)
Pour améliorer le jeu, tu peux soit garder le concept du jeu à travers un seul et même niveau et pondre des éléments de gameplay qui fait que ce seul niveau se suffit à lui-même ou alors faire plusieurs niveaux. Garde cette dichotomie entre danger et rêverie, fais-en sorte que le gameplay soit amené et réfléchit de manière cohérente par rapport au scénario (et vice-versa) et bon courage pour tes prochaines jams ;)
Dans tout les cas, je me suis bien amusé à jouer à ton jeu et à stresser comme un fou pour parvenir à la fin sans me faire griller ;)
Concept simple mais efficace 👌 Je te conseils quand même de travailler sur les feedbacks visuel. Notamment le reflet des éclairs sur le sol qui previennent le joueur ou ils vont tomber et la killzone de "l'eau" (mais pour ça une couleur contrastant avec le sol bleu/gris aurait été parfait).
Il est parti faire trempette 😂
Dommage qu'on puisse pas le rejoindre! Merci d'avoir partagé ton jeu \m/
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Review :
Bravo pour ton jeu, choisir de faire un jeu de plates-formes où l'on doit collectionner des items est typiquement le genre de jeu permettant de se faire les dents sur Unreal, donc très bon choix ;)
Le personnage et les animations qui l'accompagnent sont parfaits, lorsque notre personnage meure, j'aime bien le fait que l'on sente son âme partir.
Le décor mêle à la fois rêverie et danger, je pense que tu devrais garder cette dichotomie dans tes prochains titres car c'est vraiment quelque chose mais attention...
...il y a beaucoup trop de détails et de techniques graphiques dans le niveau, ce qui donne l'impression d'avoir un mélange ou un patchwork artistique sans véritablement avoir quelque chose d'unique qui s'en dégage. Pour verser dans la métaphore culinaire, c'est comme si l'on avait beaucoup de bons ingrédients mais qu'on arrivait pas à lire l'intention de départ (mode topchef=on).
Sinon question gameplay une fois que l'on a compris ce qu'il fallait faire, tout est limpide. Deux petits conseils cependant, n'hésites surtout pas à communiquer au joueur ce qu'il doit faire, et fais en sorte que tes éléments de gameplay soient systématiquement justifié dans le scénario.
Ex : Dans professeur Layton, pourquoi les habitants te posent des énigmes ? Dans la vrai vie, personne ne fait ça O_O...
...et bien on découvre à la fin que c'est parce que le maire du village a construit des robots afin que seul un humain intelligent digne d'obtenir le trésor le remporte, d'où les énigmes !
Pour en venir aux éclairs, le fait qu'on ne soit pas averti des éclairs ne m'a pas dérangé, au contraire, cela met les nerfs du joueur à rude épreuve et l'oblige à se dépêcher avant de se faire griller.
Ah oui la chose qui est cool, c'est le fait de voir les objets à travers les murs, c'est tout bonnement génial mais pour que ça ne soit pas trop facile j'aurais fait en sorte de les montrer uniquement lorsqu'un éclair tombe à proximité.
Par ailleurs, attention à ne pas trop chargé l'UI, seul l' "item collected" est pertinent dans notre cas, il faudrait également penser à afficher une petite icône à côté de la barre pour savoir à quoi elle correspond.
Pour la quête en tant que tel, on a du mal à comprendre la raison pour laquelle nous devons collectés des objets aussi différents pour libérer notre camarade, il aurait été par exemple plus cohérent de ramasser des boulons, de l'huile pour une tronçonneuse qui pourrait couper la prison dans laquelle notre ami se trouve. Autrement dit et comme dit plus haut, il faut trouver/garder une cohérence gameplay<->scénario.
Pour conclure la série des petits ajustements à réaliser lors de ton prochain jeu, je ne comprend pas trop pourquoi l'eau tue notre personnage de façon instantanée, il aurait été préférable de mettre du magma pour que ça soit cohérent avec cette mort instantanée, on en reviens encore à la cohérence gameplay<->scénario ;)
Pour améliorer le jeu, tu peux soit garder le concept du jeu à travers un seul et même niveau et pondre des éléments de gameplay qui fait que ce seul niveau se suffit à lui-même ou alors faire plusieurs niveaux.
Garde cette dichotomie entre danger et rêverie, fais-en sorte que le gameplay soit amené et réfléchit de manière cohérente par rapport au scénario (et vice-versa) et bon courage pour tes prochaines jams ;)
Dans tout les cas, je me suis bien amusé à jouer à ton jeu et à stresser comme un fou pour parvenir à la fin sans me faire griller ;)
A bientôt ^^
Concept simple mais efficace 👌
Je te conseils quand même de travailler sur les feedbacks visuel. Notamment le reflet des éclairs sur le sol qui previennent le joueur ou ils vont tomber et la killzone de "l'eau" (mais pour ça une couleur contrastant avec le sol bleu/gris aurait été parfait).
Il est parti faire trempette 😂
Dommage qu'on puisse pas le rejoindre! Merci d'avoir partagé ton jeu \m/